Hope é um videojogo, nasce no Porto, ajuda crianças com cancro e ganha prémio internacional

Chama-se Hope, trata-se de um videojogo e foi criado no Porto por Hernâni Zão Oliveira no âmbito do mestrado em Oncologia. O objetivo? Responder à necessidade de se combater a ansiedade e o sedentarismo em crianças internadas com uma doença oncológica. O jogo já foi testado em 13 crianças portadoras de doenças oncológicas e o feedback é, segundo o criador, bastante animador. O Hope deverá ficar disponível no decorrer de 2018 mas já começou a somar prémios. Um deles foi um cheque de 42 mil euros num concurso internacional que decorreu no México. O concurso onde o Hope arrecadou o primeiro lugar distingue projetos de tecnologias para doentes oncológicos.
:
  
Como nasceu o projeto Hope?
O meu percurso enquanto estudante começa com a frequência do curso de Biologia e, mais tarde, com a vontade em tirar um segundo curso em simultâneo, o de Ciências da Comunicação, ambos na Universidade do Porto. Findo o primeiro curso, seguiu-se o mestrado em Oncologia e a necessidade cada vez mais premente de usar as técnicas e plataformas inovadoras da comunicação para poder aumentar o conhecimento em saúde de pessoas portadoras de doenças de grande impacto, como é o caso do cancro. Desisti, então, de desenvolver uma carreira no mundo laboratorial, e abracei o desafio de conseguir juntar um grupo de profissionais de diversas áreas para dar resposta à lacuna sentida no panorama da comunicação em saúde. O primeiro projeto foi desenvolvido para a Clínica de Mama do IPO do Porto, e o Projeto Hope surge também neste instituto, de forma a poder responder à necessidade de se combater a ansiedade e o sedentarismo em crianças internadas com uma doença oncológica. 
 
Em que consiste o jogo?
O projeto Hope é constituído por duas ferramentas: um videojogo para crianças e uma aplicação móvel para pais e cuidadores. O videojogo é utilizado como jogo sério - para ensinar tópicos sobre o cancro à criança de uma forma dinâmica - e como ferramenta de exergaming - que permite que a criança faça exercício físico e se divirta ao mesmo tempo. Este videojogo foi idealizado para unir a perspetiva realista ao mundo fantástico. A perspetiva realista é conseguida através das ilustrações utilizadas no videojogo com base em fotorreportagens de espaços reais; já o mundo fantástico é introduzido com a narrativa que conta a história de uma criança, a personagem principal, que combate o cancro como um super-herói luta contra os maus da fita. A história deste videojogo tem lugar em três lugares distintos, hospital, casa e escola, ambientes a que a criança tem de aprender a adaptar-se depois de diagnosticada a doença. A app para os pais e cuidadores foi posteriormente idealizada com base na mesma história do videojogo, de forma a que possa ser usada para esclarecer sobre todos os passos por que as crianças irão passar. Esta aplicação móvel contém estratégias de adaptação para uma recuperação mais eficiente, onde se incluem conselhos de pais de sobreviventes para ultrapassar de forma mais eficaz os momentos mais complicados associados a toda esta difícil jornada. 
 
Pode dizer-se que o menino que usa pijama simboliza um doente e que o facto de ganhar super poderes significa as supostas melhoras após as terapias a que são submetidos?
Ao idealizar o videojogo, queríamos desmistificar alguns medos das crianças, tentando reduzir a ansiedade que sentem quando, por exemplo, têm que fazer determinados exames no hospital. Para que isso fosse possível, tentámos associar os medos destas crianças aos super-poderes da personagem principal. Desta forma, conseguimos, através de jogos divertidos,  explicar a importância de permanecer calmo ao realizar uma colheita de sangue, ou esclarecer a queda de cabelo pós-quimioterapia com a necessidade do super-herói estar pronto para combater a doença. O simbolismo de se associar uma criança sem cabelo a um super-herói tenta, assim, imprimir na criança um sentimento contrário ao que atualmente sentem quando percebem que têm que rapar o cabelo. Neste sentido, o pijama irá simbolizar não a roupa que uma criança veste, mas o fato que o super-herói usa para se preparar para enfrentar os desafios deste jogo.

Pensou no projeto mas teve certamente de fazer investigações e de ter quem o ajudasse ao longo do desenvolvimento. Quem mais o ajudou?
O projeto Hope foi desenvolvido juntamente com o IPO do Porto, a Universidade do Porto e a BRIGHT, uma startup na área da comunicação em saúde. Só com uma equipa multidisciplinar de médicos, enfermeiros, educadores, designers, programadores, entre muitos outros, foi possível conseguir desenvolver algo com esta envergadura.

Para lançar o jogo teve de investir muito ou teve quem o ajudasse?
O jogo está ainda em fase de desenvolvimento, tendo contado, na fase de arranque, para além das parcerias atrás descritas, com o apoio do governo português no âmbito do programa Passaporte para o Empreendedorismo. Neste momento, continuamos à procura de mais parcerias e apoios para poder lançar este projeto e distribuí-lo nacional e internacionalmente.

De que forma uma criança pode ultrapassar melhor a doença que, infelizmente, continua a matar?
É muito importante esclarecer a criança sobre o seu estado, e tentar criar condições favoráveis para que haja uma adesão emocional constante ao tratamento. Pais, educadores, profissionais de saúde e outros cuidadores são imprescindíveis para criar condições para uma adaptação favorável a uma nova realidade, enquanto doente e sobrevivente. O projeto Hope tenta unir a elevada utilização de smartphones e tablets para poder incorporar estratégias que aumentem o conhecimento da criança sobre a sua doença e que melhorem a sua condição física, para assim poder responder de forma mais eficaz aos tratamentos e às suas consequências.

O jogo vai estar disponível de forma gratuita?
Os nossos esforços vão nesse sentido. A obtenção de parcerias estratégicas neste momento será crucial para se poder distribuir este jogo de forma gratuita, ou a um preço altamente competitivo para que os hospitais possam adquiri-las sem grande dificuldade.  

Já ganhou prémios com este projeto?
O projeto Hope foi finalista dos concursos nacionais "The Next Big Idea -Universidades" e  "Prémio Nacional Indústrias Criativas", e do concurso internacional LES Foundation. 

Este projeto foi apresentado no México. Porquê?
O Projeto Hope foi um dos cinco finalistas selecionadas para a segunda edição do concurso Astellas Oncology C3 Prize, promovido pela multinacional Astellas Pharma, em parceria com o investidor Robert Herjavec. A final deste concuso, no qual participaram mais de 160 projetos oriundos de 21 países, decorreu no dia 13 de novembro durante a conferência anual da União Internacional para o Controlo do Cancro (UICC) - World Cancer Leaders' Summit, no México. Depois de apresentarmos as nossas ideias para um painel de jurados da Astellas Pharma, da American Cancer Society e da UICC, o projeto HOPE foi anunciado como o grande vencedor deste ano. Dada a experiência dos concorrentes e a força das suas propostas, ficámos muito satisfeitos em sairmos destacados deste concurso, que tem aumentado a visibilidade do propósito das ferramentas que queremos lançar.

Já foi testado por alguns meninos? Qual o feedback?
O videojogo foi testado em 13 crianças e obteve resultados muito interessantes. A usabilidade do jogo e a tecnologia de exergaming conseguiram ser validadas, e a motivação intrínseca das crianças, depois de utilizarem esta ferramenta, aumentou na grande maioria dos casos.

Quais os próximos passos do projeto a nível de internacionalização, por exemplo?
O próximo passo será finalizar integralmente o jogo e a aplicação móvel para os pais, e validá-los em contexto real, junto de crianças hospitalizadas e seus cuidadores. Após esta validação, procuraremos associar este projeto a instituições internacionais de relevo que queiram adquirir estas ferramentas, fazendo alguns ajustes se houver necessidade de alguma adaptação cultural. 
 
No futuro pensa desenvolver projetos idênticos para outros doentes?
Este projeto deu origem ao desenvolvimento do primeiro laboratório português focado na Literacia em Saúde, o LACLIS - Laboratório de Criação em Saúde, sediado no Media Innovation Labs, o centro de competências da UP para a área dos Media. Nesta nova estrutura, estamos já a trabalhar noutros projetos que consigam unir profissionais de saúde, profissionais de comunicação e sociedade em propostas para aumentar o conhecimento da população sobre saúde e melhorar as suas estratégias de auto-gestão em caso de doença. O nosso propósito é, acima de tudo, colocar a multidisciplinaridade ao serviço de uma disseminação democrática e efetiva do conhecimento em saúde. 
 

Galeria

Mais nesta secção

Mais Lidas

:
Do valor da palavra